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- noun-then-verb:任何直观的UI交互都是建立在“先名词后动词”的基础上的。给出两个范例:1、选中一个对象(noun),然后选择对应的行为(verb),例如选中一个文档,并单击“打印”按钮。2、选中的对象本身携带了对应的行为,例如拖动一个文档从一个文件夹到另一个文件夹。
- 一致性:当用户看到一个复选框,就知道通过点击它可以加上或去掉里面的对勾,并且知道选中是yes,不选中是no,不再需要我们教用户它是什么。用耳熟能详的对象可以降低用户学习的成本。
- 良好的feedback:系统登录失败,返回给用户什么错误信息比较好呢?是“登录失败,错误号13”,还是“用户名不存在,请输入新的用户名或点击这里注册”好呢?显然是后者。有种理论认为:某些程序设计的目的是为了得到服务商需要的特定的用户人群,因此让“无用”的用户在遭受挫折后离开是合理的,让用户为自己的错误承担责任也是合理的。但无论如何,用户不是测试工程师,他没有义务报告错误,而有权利知道怎样才不会再出现这个错误信息。程序员以自我为中心的现象在国内很多软件公司是普遍存在的,我认为有几种办法可以减轻这种现象带来的后果:1、限制程序员的思考范围,把这些问题交给专门的设计师来解决;2、对于一个问题,不同的程序员提交不同的方案,然后民主评议得到最合适的方案。
- Forgiveness:尽量少弹出警告,否则用户总是提心吊胆的认为自己丢失了数据或者弄坏了什么东西。Gmail只有遇到类似这样的情况才会弹出浏览器警告:将要发送一个没有标题的信件;没有输入任何Filter选项就点击了下一步。
- 了解客户,提高程序易用性:首先得知你的预期用户是怎样一步步的使用你的产品的,通过对用户行为的分析调整程序的交互逻辑。其次,尽量让不同年龄段,不同文化层次的用户都能无障碍的使用你的程序。Google就可以让一个几岁的小孩子在无特别指导的情况下,轻松的找到他喜欢的卡通形象的图片。